魔力宝物CGA主动卖魔石脚本(魔力宝物各地魔石收受接管价格)

admin 2023-04-23 451人围观 ,发现0个评论 魔力宝贝CGA自动卖魔石脚本

本篇文章给各人谈谈魔力宝物CGA主动卖魔石脚本,以及魔力宝物各地魔石收受接管价格对应的常识点,希望对列位有所帮忙,不要忘了保藏本站喔。

本文目次一览:

1、魔力宝物FZ脚本那么写? 2、我想改改魔力脚本,简单的改个坐标的我会, 深一点的就不可了,谁有魔力宝物道具FZ脚本代码大全,谢谢了 3、魔力怀旧辅助哪个好用 4、我想要 魔力宝物 怀旧 能用的 坎村 挂石头 按键精灵脚本,有好的么,拜谢了。 魔力宝物FZ脚本那么写?

参考坎村脚本://坎村打甲虫,甲虫44,45级怪挂技能脚本,可起头于阿村登入点,或坎村22,28位置。脚本发现BUG联络群14873104-----------zzg123

set(timer,350)

set(timer1, 300)

set(auto_action, Auto, 1)

set(auto_action, ActionCount, 4)

set(auto_action, ActionSpeed, 4)

set(auto_protect,AutoMove,1)

set(auto_protect, AutoMoveType, "4")

set(auto_protect, RandX, 516)

set(auto_protect, RandY, 418)

set(auto_protect,SpeedSpc,300)

ShowMessage("ZZG123出品 ", "0", gameover)InputVal("设置能否打卡", "请选择能否打卡,打卡请填11111,不打请填0", "0")

InputVal("坎村打甲虫补血值", "几血以下补血", "1000")

InputVal("坎村打甲虫补魔值", "几魔以下补魔", "50")

InputVal("坎村打甲虫宠补血值", "宠几血以下补血", "500")

InputVal("坎村打甲虫宠补魔值", "宠几魔以下补魔", "100")InputVal("卖魔石个数", "打到几个魔石去卖", "14")

InputVal("补血魔时卖魔石个数", "补血魔时有几个魔石趁便去卖", "10")//设置主动改换配备水晶耐久值

InputVal("主动换兵器耐久值", "几耐久以下主动换兵器,不换可不填", "10")

InputVal("备用兵器名的名称", "换备用兵器的名称,如:国民弓、布衣弓,不换可不填", "国民弓")

InputVal("扔换下的旧兵器", "能否扔换下的旧兵器,扔填11111,不扔填0", "11111")InputVal("主动更衣服或铠甲耐久值", "几耐久以下主动更衣服或铠甲,不换可不填", "10")

InputVal("要换下衣服昌搜或铠甲的名称", "要换下衣服或铠甲的名称,如:如:布衣衣、布衣铠,不换可不填", "布衣衣")

InputVal("备用衣服或铠甲的名称", "换备用衣服或铠甲的名称,如:布衣衣、布衣铠,不换可不填", "布衣衣")

InputVal("扔换下的旧衣服或铠甲", "能否扔换下的旧衣服或铠甲,扔填11111,不扔填0", "11111")InputVal("主动换帽子或头盔耐久值", "几耐久以下主动换帽子或头盔,不换可不填", "10")

InputVal("备用帽子或头盔的名称", "换备用帽子或头盔的名称,如:布衣帽、布衣盔,不换可不填", "布衣帽")

InputVal("扔换下的旧帽子或头盔", "能否扔换下的旧帽子或头盔,扔填档迅梁行运11111,不扔填0", "11111")InputVal("主动换鞋子或长靴耐久值", "几耐久以下主动换鞋子或长靴,不换可不填", "10")

InputVal("备用鞋子或长靴的名称", "换备用鞋子或长靴的名称,如:布衣鞋、布衣靴,不换可不填", "布衣鞋")

InputVal("扔换下的旧鞋子或长靴", "能否扔换下的旧鞋子或长靴,扔填11111,不扔填0", "11111")InputVal("主动换水晶耐久值", "几耐久以下主动换水晶,不换可不填", "100")

InputVal("备用水晶的名称", "换备用水晶的名称,如:地水的水晶(5:5),不换可不填", "地水的水晶(5:5)")

InputVal("扔换下的旧水晶", "能否扔换下的旧水晶,扔填11111,不扔填0", "11111")if("形态","Character._loc",=,"坎那贝拉村",Pass2)if("人", "血", "", "设置能否打卡", cardpunches)

begin:

getout

WaitTime(2000)

nop

nowhile("阿凯鲁法村", 1) //从阿凯鲁法村登录点起头

moveto(95, 165)

moveto(95, 161)

moveto(113, 143)

moveto(132, 143)

moveto(135, 146)

moveto(179, 146)

moveto(179, 122)

moveto(180, 121)

moveto(180, 115)

moveto(175, 115)

moveto(175, 108)

moveto(167, 108)

nop // 向NPC付400元传送费

set_wait(RECV_HEAD_crXf)

turn_about(0, "")

wait(RECV_HEAD_crXf)

Npc("4", "(null)", "")

nop

Pass2:

nowhile("坎那贝拉村", 22, 28)

moveto(25, 31)

moveto(31, 31)

moveto(31, 44)

moveto(31, 48) if("人", "血", "", "坎村打甲虫补血值", recovernow1) // 预先判断能否补血魔

if("人", "魔", "", "坎村打甲虫补魔值", recovernow1)

if("宠", "血", "", "坎村打甲虫宠补血值", recovernow1)

if("宠", "魔", "", "坎村打甲虫宠补魔值", recovernow1)

goto(zhandou)zhandou: moveto(31, 52)

nop

moveto(31, 57)

moveto(31, 58)

moveto(31, 66)

moveto(31, 67)

moveto(31, 75)

moveto(31, 76)

moveto(31, 84)

moveto(31, 85)

moveto(31, 93)

moveto(31, 94)

moveto(31, 102)

goto(supermovechick)

a1:

high(10, 31, 103)

nowhile("米内葛尔岛", 1)

nop

set(timer,10)

WaitTime(1000)

moveto(645, 361)

A:

moveto(645, 362)

nop

if("形态", "GameMap.x.y", "=", "645,362",B)

goto(A)

B:

moveto(645, 366)

nop

if("形态", "GameMap.x.y", "=", "645,366",C)

goto(B)

C:

moveto(637,374)

nop

if("形态", "GameMap.x.y", "=", "637,374",D)

goto(C)

D:

moveto(620,374)

nop

if("形态", "GameMap.x.y", "=", "620,374",E)

goto(D)

E:

moveto(616,378)

nop

if("形态", "GameMap.x.y", "=", "616,378",F)

goto(E)

F:

moveto(612,382)

nop

if("形态", "GameMap.x.y", "=", "612,382",G)

goto(F)

G:

moveto(596,398)

nop

if("形态", "GameMap.x.y", "=", "596,398",H)

goto(G)

H:

moveto(596,403)

nop

if("形态", "GameMap.x.y", "=", "596,403",I)

goto(H)

I:

moveto(593,403)

nop

if("形态", "GameMap.x.y", "=", "593,403",J)

goto(I)

J:

moveto(586,410)

nop

if("形态", "GameMap.x.y", "=", "586,410", K)

goto(G)

K:

moveto(586,418)

nop

if("形态", "GameMap.x.y", "=", "586,418", "dddd")

goto(K)

dddd:

nop

goto(111)

noprecovernow1:

moveto(35, 48)

moveto(38, 45)b3:

high(10, 38, 44)

nowhile("病院", 1)

WaitTime(1000)b4:

moveto(15, 22)

WaitTime(1000)

moveto(20, 17)

set(timer,10)

nop

renew(east)

nowhile(renew)

set(timer,10)

nop

moveto(15, 22)

goto(supermovechick_0)

b5:

high(10, 15, 25) nowhile("坎那贝拉村", 1)

goto(supermovechick_0)

b6:

moveto(38, 45) moveto(31, 48)

goto(zhandou)cardpunches:

getout

WaitTime(2000)

nop

nowhile("阿凯鲁法村", 1) //从阿凯鲁法村登录点起头

moveto(98, 165)

moveto(91, 172)

moveto(91, 177)

moveto(93, 179)

moveto(115, 179)

moveto(117, 181)

moveto(117, 184)

moveto(121, 188)

moveto(138, 188)

moveto(145, 195)

moveto(145, 207)

moveto(149, 211)

moveto(190, 211)

moveto(192, 209)

high(10, 192, 208) // 进旅店

nowhile("冒险者旅店\S1楼", 1) moveto(4, 22)

moveto(8, 18)

if("人", "血", "", "坎村打甲虫补血值", recovernow2) // 预先判断能否补血魔

if("人", "魔", "", "坎村打甲虫补魔值", recovernow2)

if("宠", "血", "", "坎村打甲虫宠补血值", recovernow2)

if("宠", "魔", "", "坎村打甲虫宠补魔值", recovernow2)

moveto(8, 14)

moveto(10, 12)

nop

set_wait(RECV_HEAD_crXf) // 打卡

turn_about(2, "")

wait(RECV_HEAD_crXf)

Npc("4", "(null)", "")

moveto(8, 14)

goto(tokancun)tokancun:

moveto(8, 18)

moveto(4, 22)

high(10, 4, 23) // 出旅店

nowhile("阿凯鲁法村", 1) moveto(192, 209)

moveto(190, 211)

moveto(179, 211)

moveto(179, 181)

moveto(172, 181)

moveto(163, 172)

moveto(179, 156)

moveto(179, 122)

moveto(180, 121)

moveto(180, 115)

moveto(175, 115)

moveto(175, 108)

moveto(167, 108)

nop // 向NPC付400元传送费

set_wait(RECV_HEAD_crXf)

turn_about(0, "")

wait(RECV_HEAD_crXf)

Npc("4", "(null)", "")

nop nowhile("坎那贝拉村", 22, 28) moveto(25, 31)

moveto(31, 31)

moveto(31, 44)

moveto(31, 48)

goto(zhandou)

recovernow2:

moveto(17, 18)

moveto(18, 17)

moveto(22, 17)

renew(north) // 恢复人宠

nowhile(renew) moveto(17, 17)

moveto(16, 18)

moveto(10, 18)

moveto(10, 12)

nop

set_wait(RECV_HEAD_crXf) // 打卡

turn_about(2, "")

wait(RECV_HEAD_crXf)

Npc("4", "(null)", "")

moveto(8, 14)

goto(tokancun)

111:

set(timer,200)

begin_auto_action 详细加我QQ,我群里有高手造做!

我想改改魔力脚本,简单的改个坐标的我会, 深一点的就不可了,谁有魔力宝物道具FZ脚本代码大全,谢谢了

辅助法式脚本号令大全(2005-1-1)

一、概述

1、脚本是以.script为扩展名的,是纯文本文件,您能够用记事本或其它纯文本编纂器翻开停止编纂。

2、脚本的开头第一行为默认的正文部门,在施行时将显示在唯灶磨辅助法式脚本申明框中,一般那里说明起始点等脚本运行需求。

3、辅助法式的脚本语法十分简单,分为号令和参数两部门,解释施行,不撑持过程挪用。

4、需要留意的是,脚本中的号令和参数都是区分大小写的,参数值可用引号也能够不消引号

5、//后面的为脚本正文,脚本运行时是不会理睬到的

二、法式内部值设置语句 set

set语句用来设置法式内部值,语法是:set(value1, value2, value3),此中value1和value2为内部变量名,详细看以下申明,value3为要赋的值。value3的值可用InputVal函数让脚本利用者输入,也可间接写在语句内。

1、set(timer, value)

设定脚本按时器的值为value,单元是毫秒,默认值为320,一般不需要停止改动。此值越小脚本运行的速度越快,但其实不意味着效率会进步

1、set(timer1, value)

设定系统指令按时器的值为value,单元是毫秒,默认值为320,一般不需要停止改动。此值的改动将影响主动遇敌的速度以及战斗-2中功用的判断速度,请不要肆意缩小此值,以免引起不时的断线

8、set(auto_action, AutoFlee, value)

设定是不是遇敌全跑,value值为0或1,1暗示全跑,0暗示不全跑。

2、set(auto_action, Exp, value)

设定系统能否按脚本指令施行战斗,value=1为有效,value=0暗示按法式面板设置停止,当置为1时,当遇敌时脚本会间接跳转到action:标号施行战斗设置指令,然后返回本来的位置。

3、set(auto_action, ManAction, value) 需要set(auto_action, Exp, 1)

设定人物动做类型 0:人物通俗攻击,1:人物防御,2:人物逃跑,3:人物换位 4:什么也不做,5:人物利用技能,6:利用物品。

4、set(auto_action, ManActionSkill, value) 需要set(auto_action, Exp, 1)

设定人物利用的技能名称,如"明镜行水",只要当set(auto_action, ManAction, 5)时,此句才会生效。

5、set(auto_action, ManActionSkillLevel, value) 需要set(auto_action, Exp, 1)

设定人物利用的辩派技能技能的级别,值为1-10。

6、set(auto_action, ManActionObj, value) 需要set(auto_action, Exp, 1)

设定人物要攻击的对象,此句一般不消,而是用setobj取代。

7、set(auto_action, PetAction, value) 需要set(auto_action, Exp, 1)

设定宠物攻击类型,什么也不做101,技能100

8、set(auto_action, PetActionSkill, value) 需要set(auto_action, Exp, 1)

设定宠物攻击技能名称,如"攻击"。

8、set(auto_action, PetActionObj, value) 需要set(auto_action, Exp, 1)

设定宠物攻击对象,此句一般不消,而是用setobj取代。

9、set(auto_action, 主动战斗, value)

设定能否主动战斗,1为是,0为否。

10、set(auto_action, 高速战斗, value)

设定能否高速战斗,1为是,0为否。

11、set(auto_action, 高速延迟指斗, value)

设定高速延迟值,值为1-9。

12、set(auto_protect, AutoMoveType, value)

设定主动遇敌的类型,值为0-6,值的含交碰头板中的类型下拉框中的申明。

15、set(auto_protect, GM, value)

设定能否开启遇庇护功用,是为1,否为0。

16、set(auto_protect, 主动叠加, value)

设定能否开启主动叠加功用,是为1,否为0。

17、set(auto_protect, 主动扔物品, value)

设定能否开启主动扔物品功用,是为1,否为0。

18、set(auto_protect, 断线庇护, value)

设定能否开启断线庇护功用,是为1,否为0。

19、set(auto_protect, 停行庇护, value)

设定能否开启停行庇护功用,是为1,否为0。

20、set(auto_protect, GM, value)

设定能否开启停行GM庇护功用, 此庇护是判断四周有没有GM类的人物ID的,如今GM可能用通俗人物上线而无法实现准确庇护。

20、set(auto_protect, GM1, value)

设定能否开启停行四周人物小于设定级数的庇护功用,value为0或1,级数的指定在界面上. 此庇护是判断四周有没有低于一般级数的人物,如在大学门口有低于40级人物呈现时

三、人物挪动号令

1、moveto(value1, value2)

挪动到指定坐标,value1和value2别离为目的坐标,东和南。如:moveto(102, 111)

3、movego(value1)

向指定标的目的挪动一格,value1为标的目的,值为1001-1008,别离暗示北-西北。

四、期待到指定地图或指定使命完毕 nowhile

1、期待人物在指定地图 nowhile("value1", 1)

value1为位置名称,如"法兰城",当人物抵达法兰城时才会施行下一句。

2、期待人物到指定位置和坐标 nowhile(value1, value2, value3)

value1为位置名称,value2为东坐标,value3为南坐标,人物抵达指定位置和坐标时,才会施行下一句。

3、期待补血魔完成 nowhile(renew)

与renew语句共同,期待人物补血魔完成后才施行下一句。

4、期待卖工具完成 nowhile(sale)

与sale语句共同,期待人物卖工具完成后才施行下一句。

五、卖工具语句 sale

sale(value1)

value1为标的目的,值为1001-1008,别离暗示北-西北。此语句下一句应该是nowhile(sale)

六、加血魔语句 renew

renew(value1)

value1为标的目的,值为1001-1008,别离暗示北-西北。此语句下一句应该是nowhile(renew)

七、控造主动遇敌

1、起头主动遇敌 begin_auto_action

一般在挂石脚本中,走到战斗挂机点时施行此句起头主动遇敌,留意不要放在判断轮回中利用此句,因为从施行此句时,主动遇敌的原点就生效了,若是不竭挪用此句,原点将不竭变革形成偏离。

2、完毕主动遇敌 end_auto_action

一般在挂石脚本中,当需要卖石或回城补血时用此句停行主动遇敌形态。

八、前提判断语句 if

格局为if("形态、耐久、物品等系统指定值", "系统指定值", value1, value2, value3)

value1为的值可为:=(等于)(小于)(大于)!=(不等于)

value2为用户设置的值,与系统指定值比力,可由InputVal函数让用户设定

value3为标号,当契合判断前提时跳转到该标号,不然施行下一句

含义是,当“系统指定值”与value2比力,若何比力为value1设定,成果为实时,跳转到value3。

1、if("形态", "GameCommand.ActionStat", value1, value2, value3)

判断能否在遇敌战斗形态,GameCommand.ActionStat=0时为非战斗形态,GameCommand.ActionStat=1时为战斗形态。

2、if("形态", "Character._action_count", value1, value2, value3)

判断战斗的回合数,第1回合为1。

3、if("形态", "Character._loc", value1, value2, value3)

判断人物所在位置,如法兰城,value1只可为“=”。

4、if("形态", "GameMap.x", value1, value2, value3)

判断人物所在的东坐标。

5、if("形态", "GameMap.y", value1, value2, value3)

判断人物所在的南坐标。

6、if("形态", "GameMap.x.y", value1, value2, value3)

判断人物所在的坐标,value1只可为“=”,如if("形态", "GameMap.x.y", =, "100,111", "abc")

7、if("形态", "Character._foe_count", value1, value2, value3)

判断遇敌对个数。

8、if("形态", "Character._health", value1, value2, value3)

判断人物受伤的值,0为安康,更高为100,那时为最伤了。

9、if("耐久", value5, value1, value2, value3)

判断物品的耐久,当value5为数字时,暗示物品的位置,当value5非数字时,暗示是物品名称。如if("耐久", "国民弓", , "100", "abc"),物品栏的位置值为8-27,配备的位置值为:

5左饰 0头 6右饰 2手 3手 1身 4脚 7水晶

10、if("物品", value5, value1, value2, value3)

判断人物身上物品栏中物品的数量,value5为物品名称,当value2=“满”时,不将不管value5为什么值,只判断物品栏能否为满的。

11、if("物品数量", value5, value1, value2, value3)

判断人物身上物品栏中能够叠加的物品的数量,value5为物品名称,当此中有一个指定物品的数量满足前提时则跳转,如if("物品数量", "铁", , 30 ,"abc"),此语句只要身上有一组铁的数量大于30个,就跳转至abc。

12、if("人", "血", value1, value2, value3)

判断人物生命值。

13、if("人", "魔", value1, value2, value3)

判断人物魔值。

14、if("宠", "血", value1, value2, value3)

判断宠物血值。

15、if("宠", "魔", value1, value2, value3)

判断宠物魔值。

16、if("怪物", "名字", value1, value2, value3)

判断怪物的名字,怪物中只要有契合前提的就跳转。

17、if("怪物", "级别", value1, value2, value3)

判断怪物的级别,怪物中只要有契合前提的就跳转。

18、if("银行", "数量", value1, value2, value3)

判断银行中物品的数量,留意,只要当和银行NPC说过话后系统才晓得银行的物品,所以在利用该语句时,确定已经和银行NPC说过话。

19、if("形态", "SystemCue", "", value1, value2)

判断系统提醒(游戏中黄色的字)中能否含有value1指字的字符串,若是有则跳转至value2。需要留意的是,一般在挪用此判断后应该挪用ClearSysCue语句清空外挂内存中保留的提醒数据,以避免在脚本轮回中频频判断。

20、if("聊天", "内容", "", value1, value2)

判断聊天内容中能否有value1指定的内容,若是含有指定的内容则跳转到value2指定的标号

21、if("变量", "变量名", "比力符", value1, value2)

比力变量名的值和value1的值,前提契合转到value2指定的标号

九、间接跳转指令 goto

goto(value1)

value1为要跳转到的标号。

十、NPC对话语句 Npc

1、Npc(value1, value2, value3)

在游戏中,与NPC交淡的数据中有两个值是玩家发送的,value1是菜玩家选择的菜单值,value2是扩展数据,如卖工具时value2中包罗了要卖的物品栏位置,value3为要期待办事端返回什么头信息。此函数的值一般用脚本记录器生成。

2、Npc("压条", value2, value3)

压造条,value2为物品名,如"铁"

3、Npc("存条", value2, value3)

将物品存入银行,value2为物品名。

十一、配备

1、equip(value1, value2)

配备物品,value1为物品名,value2为要配备到的位置,参照上面的位置表。

2、unequip(value1)

下配备,value1为下的配备名称。

十二、消费

1、Work(100, value1)

在利用判定等指令前需要此句,value1为间隔的时间,单元为毫秒,与下一句的WaitTime中的值应该一至。

2、Work(value1, value2)

判定待指令语句,value1为指令代码,value2为要判定的物品名,其它指令可置空"":

value1=101 判定

value1=201 变身判定

value1=102 发掘

value1=202 变身发掘

value1=103 打猎

value1=203 变身打猎

value1=104 伐木

value1=204 变身伐木

value1=105 补缀兵器

value1=205 变身补缀兵器

value1=106 补缀防具

value1=206 变身补缀防具

value1=207 打猎体验

value1=107 打猎体验

3、Work(value1)

翻开、封闭头顶上的图标,当value1为0时则为封闭,每个工做的值是差别的。

4、Compound(value1, value2)

造做合成物品,value1为要合成的物品名,好比“面包”,value2指定能否是变身形态下的合成

十三、聊天、邮件

1、chat(v1,v2,v3,v4)

说话语句

v1=说话内容

v2=颜色值”

v3=范畴

v4=字体大小

2、RecvMail(value1, value2)

领受到包罗内容为value1的邮件时跳转到value2。

3、SendMail(value1, value2)

给名字为value1的人发送内容为value2的邮件。

4、SendPetMail(value1, value2, value3)

给名字为value1的人发送内容为value2,物品名为value3的宠物邮件。

十四、物品处置

1、ren(value1)

扔物品,当value1为数字时扔指定位置的物品,当为非数字时扔指定物品名的工具。

2、moveres("物品名",最大都量)

叠加物品。

3、JianDongXi(value1)

拣拾地上的物品,value1的值为0-8,代表北-西北标的目的。

4、ShuangDian(value1)

双击物品栏中,物品名为value1的物品。

5、mymoveres(value1, value2, value3)

分拆物品,参数为,物品名,数量,标记,当标记=0时,数量为要分拆进来的数量;当标记=1时,数量为物品留在原地的数量,把多余的移进来

6、myren(value1, value2)

扔数量小于value2名字为value1的工具,一般为扔可叠加物品。

7、myren_1(value1, value2)

扔数量大于value2名字为value1的工具,一般为扔可叠加物品。

十五、其它一些语句

1、getout

登回城。

2、exit

登出游戏。

3、nop

空操做,当遇敌形态时会停留在此行,十分有用。

4、turn_about(value1, value2)

转身,和NPC说话时用到此句,value1为标的目的,1001-1008代表北-西北,value2是要期待办事器返回的头。

5、end_action_set

当由脚本控造战斗时,当战斗设置完毕后必然要用此句将设置成果发送进来。

6、setobj(v1,v2,v3,v4,v5,v6)

当由脚本控造战斗时,此语句计算攻击的对象

v1=“人”、“宠”,暗示要设置的是人的技能仍是宠的技能攻击对象

v2=“前排优先”、“后排优先”

v3=“血少优先”、“血多优先”

v4=怪物名称,优先攻击指定的怪物

v5=“通俗”、“强力”、“超强”,指定技能类型

v6=“人”、“宠”、“敌”,暗示要攻击对象

7、wait(value1)

期待到到办事器返回value1指定的头才停止下一句。

RECV_HEAD_lo 进入登录选择画面,返回剩余点数

RECV_HEAD_DRQU 登录胜利

RECV_HEAD_GUZ 登录的城市,登录点

RECV_HEAD_iqQs 本人代码

RECV_HEAD_Xv 人物形态

RECV_HEAD_ZJ 技能

RECV_HEAD_adZ 聊天

RECV_HEAD_kG 手刺表

RECV_HEAD_Bgfl 手刺

RECV_HEAD_xG 领受到的邮件

RECV_HEAD_rYTy 一个宠物的根本材料

RECV_HEAD_ik 一个宠物的扩展材料

RECV_HEAD_LvD 一个宠物的技能材料

RECV_HEAD_OEJd 战斗材料

RECV_HEAD_PxU 物品表

RECV_HEAD_tn 挪动物品

RECV_HEAD_JM 战斗起头

RECV_HEAD_iVy 步队材料

RECV_HEAD_yPJ 战斗完毕

RECV_HEAD_crXf 与NPC说话后的选择菜单

8、set_wait(value1)

设置期待的值,与wait语句共同利用,如:

set_wait(RECV_HEAD_crXf)

Npc(1, "", "")

wait(RECV_HEAD_crXf)

例子申明和NPC选1菜单,期待返回NPC下一组菜单值

9、printf(钱)

统计脚本效率,在脚本运行一次时挪用此句。

10、WaitTime(value1)

期待value1毫秒。

11、high(value1, value2, value3)

切图至东坐标value2,南坐标value3,value1为切图值,一般都是10,偶然为3。目前进出门换图时应该用此语句,更大间隔为6格。

12、InputVal(value1, value2, value3)

要求用户输入

value1为变量的名称,某些语句中的值能够设置成此名称,系统将替代成用户的输入值

value2为提醒,显示在对话框中

value3为默认值

13、ShowMessage(value1, value2, value3)

确定、打消对话框

value1显示内容

value2类型,0为选否施行后面标后,1为拔取是施行后面标号,2为无标号只显示提醒

value3标号

14、Zhuan(value1, value2, value3)

按设定坐标和标的目的挪动,value1和value2为目的东南坐标,value3为标的目的,0-8暗示北-西北。

15、ClearSysCue

清空外挂中系统提醒队列

为了避免脚本运行中反复判断,在施行过判断语句后能够挪用该将系统提醒数据肃清。

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